Basic Terms

ေ႐ွ႕က article မွာေတာ့ Fighting game တိုင္းမွာေတြ႕ရတဲ့ အေျခခံ character class ေတြကို အေသးစိတ္႐ွင္းျပခဲ့ပါတယ္။ သိထားရမွာက character တစ္ေယာက္နဲ႔တစ္ေယာက္ဟာ type ခ်င္းတူေနရင္ေတာင္ သူတို္႔ရဲ႕အလုပ္လုပ္ပံုက လံုးဝမတူႏိုင္ဘူး ဆိုတာပါပဲ။ ဒါေတြကေတာ့ ကစားၾကည့္မွသိမွာပါ။ ျပီးရင္ေနာက္ advance ပိုင္းမွသက္သက္ရွင္းျပေပးပါ့မယ္။

Virtua Fighter (Low Block)

Guard/Block

ဒီဟာကေတာ့ ႐ွင္းပါတယ္။ ရန္သူခ်တာကိုကာတာပါ။ ပံုမွန္အားျဖင့္ ရန္သူ႐ွိတဲ့ဘက္ရဲ႕ ဆန္႔က်င္ဘက္ direction key ကိုႏွိပ္ရင္ကာပါတယ္။ ငံု႔ၿပီးကာတာကို Crouching Guard or Low Guard လို႔ေခၚပါတယ္။ တခ်ိဳ႕ဂိမ္းေတြမွာ ကိုယ္ block တာကို ကန္႔သတ္ထားတဲ့ Shield ဆိုၿပီး ေသြးတန္းသက္သက္႐ွိပါတယ္။ အဲဒါကြဲသြားရင္ ေနာက္ ၅ စကၠန္႔ေလာက္ ရန္သူခ်တာကို ကာလို႔မရေတာ့ပါဘူး။ အျပည့္ျပန္ျပည့္တဲ့ထိ ေစာင့္ရပါတယ္။

 

Low Attack

ပံုမွန္ကာေနတဲ့လူကို ထိေအာင္ခ်ဖို႔ဆို ငံု႔ၿပီးေျခထိုးတာမ်ိဳးကို Low Attack လို႔ေခၚပါတယ္။ Low Attack ကို ဒီတိုင္းမတ္တပ္ကာလို႔မရပါဘူး။ ငံု႔ၿပီးကာမွရပါတယ္။ ငံု႔ကာတာက ပံုမွန္ဒီတိုင္း တိုက္ခိုက္တာကိုလဲ ကာႏိုင္ပါတယ္။ safe အျဖစ္ဆံုး ကာကြယ္နည္းပါ။

 

Street Fighters V (Overhead)

High Attack/ Overhead
ဒါဆိုတခ်ိန္လံုး low guard လုပ္ေနရင္ ဘယ္လိုလုပ္မလဲဆိုတာကို ေျဖ႐ွင္းဖို႔အတြက္ High attack/ Overhead ဆိုၿပီး ႐ွိပါတယ္။ ဒီတိုက္ကြက္ေတြက Character တိုင္းမွာပါေပမယ့္ ႏွိပ္ရခက္တာမ်ိဳး၊ ေႏွးတာမ်ိဳး၊ combo အျပင္မွာေရာက္ၿပီး ကသိကေအာက္ျဖစ္တာမ်ိဳး ႐ွိပါတယ္။ Overhead ကိုငံု႔ကာလို႔မရပါဘူး။ မတ္တတ္ကာမွရပါတယ္။ အေကာင္းဆံုး Block လုပ္နည္းကေတာ့ စစခ်င္းငံု႔ကာၿပီး ရန္သူ overhead ခါနီးမွာမွ မတ္တပ္ထရပ္တာမ်ိဳးပါ။

 

Dragon Ball FighterZ (Hitstun)

Guardstun/Hitstun
ကာေနတဲ့အခ်ိန္ ျပန္ထမရတာကို Guardstun ခ်ခံရတဲ့အခ်ိန္ျပန္ခ်မရတာ ေလထဲလြင့္ေနတာမ်ိဳးကို Hitstun လို႔ေခၚပါတယ္။ အဲဒါရဲ႕ အျပင္ေရာက္သြားရင္ ရန္သူက ျပန္လည္ တိုက္ခိုက္ႏိုင္ပါတယ္။

 

Combo
ရန္သူကိုျပန္လည္ေခ်ပခြင့္မေပးပဲ guardstun/hitstun ထဲမွာ ထိန္းထားတာမ်ိဳးကို သိၾကတဲ့အတိုင္း Combo လို႔ေခၚပါတယ္။ ဆက္တိုက္ခ်လို႔ရတယ္ဆိုတိုင္းလဲ ေလ်ွာက္ႏွိပ္ေနလို႔မရပါဘူး။

 

Recovery/Startup
ကိုယ့္combo ၿပီးတဲ့အခ်ိန္ လြဲသြားတဲ့အခ်ိန္ တစ္ခ်က္ၾကားထဲမွာရပ္သြားတာကို Recovery ျဖစ္တယ္လို႔ ေခၚပါတယ္။ အဲအေတာအတြင္းမွာ ရန္သူက ျပန္လည္တိုက္ခိုက္ႏိုင္ပါတယ္။ Startup ဆိုတာက ကိုယ္တစ္ခ်က္ခ်ဖို႔ၾကာတဲ့အခ်ိန္ပါ။ ပိုၾကမ္းတဲ့အကြက္ျဖစ္ေလ Recovery နဲ႔ Startup time ၾကာေလပါပဲ။ ဒါမ်ိဳးကို Zoner ေတြနဲ႔ Midrange ေတြမွာ အမ်ားဆံုးေတြ႔ရပါတယ္။ Overhead ေတြက ရန္သူထျပီးကာနိုင္ေအာင္ Startup time ၾကာေပးတတ္ပါတယ္။

 

Street Fighters V (Low and Throw Mixups)

Mixup
အဲလိုမ်ိဳး ရန္သူရဲ႕ blocking ကိုၿဖိဳခြဲဖို႔ high low normal အစံုသံုးၿပီးCombo အတြင္း ခ်တာကို mixup လို႔ေခၚပါတယ္။ သင့္ရဲ႕ high or low attack ဟာ combo အျပင္ေရာက္သြားရင္ရန္သူမွာျပန္ခ်ဖို႔ အခြင့္အေရး႐ွိပါတယ္။ Mixup ကို အမ်ားႀကီးဆက္တိုက္ခ်ႏိုင္တာ Rushdown character ေတြမွာ အမ်ားဆံုးေတြ႔ႏိုင္ပါတယ္။ ကိုယ္ကကာၿပီးမွျပန္ခ်မယ့္လူမ်ိဳး ကိုင္ထားတာ grappler လို character သာဆိုရင္ ရန္သူဘက္က အဲဒီ mixup ေတြ combo ေတြအကုန္လံုးကို ကာႏိုင္မွျဖစ္ပါလိမ့္မယ္။

 

Counter
Counter ဆိုတာကို အေထြအထူးရွင္းျပေနစရာမလိုဘူးလုိ႔ ထင္လာက္ေပမယ့္ တကယ္ေတာ့ လိုပါတယ္။ ကိုယ္က ရန္သူခ်တာထက္ ပိုျမန္တဲ့ အကြက္နဲ႔ခ်လိုက္တာ ေျပးတိုက္တာကို အေဝးပစ္တစ္ခုခုနဲ႔ တားလိုက္တာမ်ိဳးဆို ေဘးနားမွာ Counter ဆိုျပီး စာေပၚလာပါတယ္။ Counter ျဖစ္သြားရင္ ရန္သူဘက္က 100% whiff ျဖစ္ပါတယ္။ ျပီးရင္ damage လဲ ပံုမွန္ထက္ပိုထိပါတယ္။ ဒါေလးေတြကသတိမထားမိေပမယ့္ အေရးၾကီးတဲ့ အခ်က္ေလးေတြပါ။

 

Super Meter
ဒါကေတာ့ လူတိုင္းသိၾကတဲ့ ကိုယ့္ေအာက္ေျခက guage bar တစ္ခုပါ။ Special Attack ေတ ြဝုန္းဒိုင္းဆိုခ်ဖို႔အတြက္ပဲ သံုးတယ္လို႔ ထင္ရေပမယ့္ အဲထက္အမ်ားႀကီး ပိုနက္နဲပါတယ္။ ၿပီးရင္ ခ်ေနတဲ့လူထက္ အခ်ခံရတဲ့လူက super meter အျပည့္ပိုျမန္တာ သတိထားမိပါလိမ့္မယ္။ ဒါကေတာ့ ႐ွံဳးေနတဲ့ဘက္ကလဲ ျပန္ comeback ႏိုင္ေအာင္ ဂိမ္းကို သာတူညီမ်ွျဖစ္ေအာင္ ထိန္းထားတာပါ။ Marvel vs Capcom လို 3vs3, 2vs2 အဖြဲ႔လိုက္ခ်တဲ့ tag ဂိမ္းမ်ိဳးမွာ ကိုယ့္character ေနာက္တစ္ေကာင္ပါ ဝင္ခ်ႏိုင္ေအာင္ေခၚတဲ့ assist meter ဆိုၿပီး သက္သက္ပါပါေသးတယ္။

Whiff
စိတ္မ႐ွည္ပဲ super attack အႀကီးႀကီးခ်လိုက္ရင္ ထိသြားရင္ဖီး႐ွိေပမယ့္ လြဲသြားတာမ်ိဳး မွာဆို ကိုယ္ျပန္အတီးခံရပါတယ္။ အဲလိုလြဲသြားတာမ်ိဳးကို Whiff ျဖစ္တယ္လို႔ေခၚပါတယ္။ ဥပမာ ကိုယ္က hadouken အေဝးပစ္ထိုင္ spam ေနတဲ့အခ်ိန္ ရန္သူက ခုန္ဝင္ၿပီးေျပးကန္တာကို ဘာမွလုပ္လို႔မရပါဘူး။ ကိုယ္ပစ္လိုက္တဲ့ hadouken မီးလံုး က screen ရဲ႕ အလယ္ေက်ာ္ေလာက္တဲ့အထိ ကိုယ့္ character က ဘာမွမလုပ္ပဲၿငိမ္ေနတာကိုသတိထားမိပါလိမ့္မယ္။ အဲလိုမ်ိဳး အကြက္တကြက္မထိပဲ recovery/startup timer ထဲဝင္သြားတာကို whiff သြားတယ္လို႔ေျပာၾကပါတယ္။ ဒီမွာသိထားရမွာက combo နဲ႔ mixup ေတြဟာ သူတို႔မၿပီးမခ်င္း whiff မျဖစ္ပါဘူး။

Dragon Ball Fighters Z (Blockstun)

Safe/Cancel
ဒီအကြက္က safe on block ျဖစ္တယ္ မျဖစ္ဘူး၊ jump cancel လို႔ရတယ္ မရဘူးဆိုတာ တခ်ိဳ႕ေသာအကြက္ေတြနဲ႔ character ေပၚမူတည္တဲ့ အခ်က္အလက္ေတြပါ။ Safe of Block ဆိုတာ ရန္သူကိုကာေနတဲ့အခ်ိန္ကိုယ္ခ်ေနၿပီး combo ၿပီးသြားတာေတာင္ ျပန္ခ်မခံရပဲ ေနာက္တစ္ကြက္ထပ္သံုး ဒါမွမဟုတ္ျပန္ကာႏိုင္တာမ်ိဳးကို safe ျဖစ္တယ္လို႔ေခၚပါတယ္။ အဲအတြက္ မ်ားေသာအားျဖင့္ အေပၚကေျပာခဲ့တဲ့ Super Meter ကိုအသံုးျပဳရပါတယ္။ Cancel လုပ္တယ္ဆိုတာလဲ ထိုနည္းအတိုင္း combo ၿပီးသြားတဲ့အခါနဲ႔ မၿပီးေသးတဲ့အခါ အလယ္မွာတန္းလန္းေနာက္အကြက္တစ္ကြက္ကို whiff မျဖစ္ပဲဆက္တိုက္ေျပာင္းတာကို cancel လုပ္တယ္ေခၚပါတယ္။ ဒါေတြက Super meter ကို ပါဝါအႀကီးႀကီးေတြထုတ္သံုးတာအျပင္ ေနာက္ထပ္အက်ိဳး႐ွိ႐ွိ အသုံးျပဳပံုတစ္ခုပါ။ ဒါ့ေၾကာင့္ ကိုယ့္ဘက္က meter bar ေတြအျပင္ ရန္သူဘက္ကိုလဲ တစ္ခ်က္တစ္ခ်က္ၾကည့္ၿပီး သူဘာလုပ္မလဲခန္႔မွန္းႏိုင္ဖို႔ အေရးႀကီးပါတယ္။

 

Frame Trap
Safe/Cancel ေတြကို ကာေနတဲ့ရန္သူအေပၚ ဖိအားပိုေပးခ်င္ရင္ ကာတာလႊတ္လိုက္ေအာင္၊ ကာတာလႊတ္ၿပီးမႏိုင္ပဲျပန္ခ်မိေအာင္အငိုက္ဖမ္းခ်င္ရင္လဲအသံုးျပဳပါတယ္။ ဒါကို Frame Trap ဖမ္းတယ္လို႔ေခၚပါတယ္။ အရမ္းအေရးႀကီးတဲ့ သိကိုသိထားရမယ့္ strategy တစ္ခုျဖစ္ပါတယ္။

———————————————————————

ၿပီးရင္ဒါေတြအကုန္လံုးက real time မွာစကၠန္႔ပိုင္းအတြင္းျဖစ္ပ်က္ေနတာေတြပါ။ Turn based rpg မဟုတ္တဲ့အတြက္ေၾကာင့္ အရာအားလံုးထင္သလိုျဖစ္ဖို႔က ကိုယ့္တံု႔ျပန္မႈႏႈန္း မ်က္စိလ်င္တာနဲ႔ အာရံုစူးစိုက္မႈေပၚ မူတည္ပါတယ္။ တခါတေလ 50/50 ျဖစ္ခ်င္ရာျဖစ္ ခန္႔မွန္းၿပီးလုပ္လိုက္ရတာမ်ိဳးေတြလဲ ႐ွိပါတယ္။ Fighting game တစ္ခုမွာ အခ်ိန္တိုေလးအတြင္း ဆံုးျဖတ္ခ်က္တစ္ခုခုကို ခ်ႏိုင္ဖို႔က အရမ္းအေရးႀကီးပါတယ္။

ေနာက္ အပိုင္းသံုးမွာေတာ့ လက္ေတြ႔ပြဲထဲမွာ Proေတြကအစအသံုးခ်ေနၾကတဲ့ Advance ပိုင္း နည္းစနစ္ေတြကိုအေသးစိတ္႐ွင္းျပေပးပါ့မယ္။ အခုေတာ့ဒီေလာက္ပါပဲ 😀

~Lan

#GamingNoodle #FightingGame

 


 

[Unicode]

Basic Terms

ရှေ့က article မှာတော့ Fighting game တိုင်းမှာတွေ့ရတဲ့ အခြေခံ character class တွေကို အသေးစိတ်ရှင်းပြခဲ့ပါတယ်။ သိထားရမှာက character တစ်ယောက်နဲ့တစ်ယောက်ဟာ type ချင်းတူနေရင်တောင် သူတို့်ရဲ့အလုပ်လုပ်ပုံက လုံးဝမတူနိုင်ဘူး ဆိုတာပါပဲ။ ဒါတွေကတော့ ကစားကြည့်မှသိမှာပါ။ ပြီးရင်နောက် advance ပိုင်းမှသက်သက်ရှင်းပြပေးပါ့မယ်။

 

Virtua Fighter (Low Block)

Guard/Block

ဒီဟာကတော့ ရှင်းပါတယ်။ ရန်သူချတာကိုကာတာပါ။ ပုံမှန်အားဖြင့် ရန်သူရှိတဲ့ဘက်ရဲ့ ဆန့်ကျင်ဘက် direction key ကိုနှိပ်ရင်ကာပါတယ်။ ငုံ့ပြီးကာတာကို Crouching Guard or Low Guard လို့ခေါ်ပါတယ်။ တချို့ဂိမ်းတွေမှာ ကိုယ် block တာကို ကန့်သတ်ထားတဲ့ Shield ဆိုပြီး သွေးတန်းသက်သက်ရှိပါတယ်။ အဲဒါကွဲသွားရင် နောက် ၅ စက္ကန့်လောက် ရန်သူချတာကို ကာလို့မရတော့ပါဘူး။ အပြည့်ပြန်ပြည့်တဲ့ထိ စောင့်ရပါတယ်။

 

Low Attack

ပုံမှန်ကာနေတဲ့လူကို ထိအောင်ချဖို့ဆို ငုံ့ပြီးခြေထိုးတာမျိုးကို Low Attack လို့ခေါ်ပါတယ်။ Low Attack ကို ဒီတိုင်းမတ်တပ်ကာလို့မရပါဘူး။ ငုံ့ပြီးကာမှရပါတယ်။ ငုံ့ကာတာက ပုံမှန်ဒီတိုင်း တိုက်ခိုက်တာကိုလဲ ကာနိုင်ပါတယ်။ safe အဖြစ်ဆုံး ကာကွယ်နည်းပါ။

 

Street Fighters V (Overhead)

High Attack/ Overhead

ဒါဆိုတချိန်လုံး low guard လုပ်နေရင် ဘယ်လိုလုပ်မလဲဆိုတာကို ဖြေရှင်းဖို့အတွက် High attack/ Overhead ဆိုပြီး ရှိပါတယ်။ ဒီတိုက်ကွက်တွေက Character တိုင်းမှာပါပေမယ့် နှိပ်ရခက်တာမျိုး၊ နှေးတာမျိုး၊ combo အပြင်မှာရောက်ပြီး ကသိကအောက်ဖြစ်တာမျိုး ရှိပါတယ်။ Overhead ကိုငုံ့ကာလို့မရပါဘူး။ မတ်တတ်ကာမှရပါတယ်။ အကောင်းဆုံး Block လုပ်နည်းကတော့ စစချင်းငုံ့ကာပြီး ရန်သူ overhead ခါနီးမှာမှ မတ်တပ်ထရပ်တာမျိုးပါ။

 

Dragon Ball FighterZ (Hitstun)

Guardstun/Hitstun
ကာနေတဲ့အချိန် ပြန်ထမရတာကို Guardstun ချခံရတဲ့အချိန်ပြန်ချမရတာ လေထဲလွင့်နေတာမျိုးကို Hitstun လို့ခေါ်ပါတယ်။ အဲဒါရဲ့ အပြင်ရောက်သွားရင် ရန်သူက ပြန်လည် တိုက်ခိုက်နိုင်ပါတယ်။

 

Combo
ရန်သူကိုပြန်လည်ချေပခွင့်မပေးပဲ guardstun/hitstun ထဲမှာ ထိန်းထားတာမျိုးကို သိကြတဲ့အတိုင်း Combo လို့ခေါ်ပါတယ်။ ဆက်တိုက်ချလို့ရတယ်ဆိုတိုင်းလဲ လျှောက်နှိပ်နေလို့မရပါဘူး။

 

Recovery/Startup
ကိုယ့်combo ပြီးတဲ့အချိန် လွဲသွားတဲ့အချိန် တစ်ချက်ကြားထဲမှာရပ်သွားတာကို Recovery ဖြစ်တယ်လို့ ခေါ်ပါတယ်။ အဲအတောအတွင်းမှာ ရန်သူက ပြန်လည်တိုက်ခိုက်နိုင်ပါတယ်။ Startup ဆိုတာက ကိုယ်တစ်ချက်ချဖို့ကြာတဲ့အချိန်ပါ။ ပိုကြမ်းတဲ့အကွက်ဖြစ်လေ Recovery နဲ့ Startup time ကြာလေပါပဲ။ ဒါမျိုးကို Zoner တွေနဲ့ Midrange တွေမှာ အများဆုံးတွေ့ရပါတယ်။ Overhead တွေက ရန်သူထပြီးကာနိုင်အောင် Startup time ကြာပေးတတ်ပါတယ်။

 

Street Fighters V (Low and Throw Mixups)

Mixup
အဲလိုမျိုး ရန်သူရဲ့ blocking ကိုဖြိုခွဲဖို့ high low normal အစုံသုံးပြီးCombo အတွင်း ချတာကို mixup လို့ခေါ်ပါတယ်။ သင့်ရဲ့ high or low attack ဟာ combo အပြင်ရောက်သွားရင်ရန်သူမှာပြန်ချဖို့ အခွင့်အရေးရှိပါတယ်။ Mixup ကို အများကြီးဆက်တိုက်ချနိုင်တာ Rushdown character တွေမှာ အများဆုံးတွေ့နိုင်ပါတယ်။ ကိုယ်ကကာပြီးမှပြန်ချမယ့်လူမျိုး ကိုင်ထားတာ grappler လို character သာဆိုရင် ရန်သူဘက်က အဲဒီ mixup တွေ combo တွေအကုန်လုံးကို ကာနိုင်မှဖြစ်ပါလိမ့်မယ်။

 

Counter
Counter ဆိုတာကို အထွေအထူးရှင်းပြနေစရာမလိုဘူးလို့ ထင်လာက်ပေမယ့် တကယ်တော့ လိုပါတယ်။ ကိုယ်က ရန်သူချတာထက် ပိုမြန်တဲ့ အကွက်နဲ့ချလိုက်တာ ပြေးတိုက်တာကို အဝေးပစ်တစ်ခုခုနဲ့ တားလိုက်တာမျိုးဆို ဘေးနားမှာ Counter ဆိုပြီး စာပေါ်လာပါတယ်။ Counter ဖြစ်သွားရင် ရန်သူဘက်က 100% whiff ဖြစ်ပါတယ်။ ပြီးရင် damage လဲ ပုံမှန်ထက်ပိုထိပါတယ်။ ဒါလေးတွေကသတိမထားမိပေမယ့် အရေးကြီးတဲ့ အချက်လေးတွေပါ။

 

Super Meter
ဒါကတော့ လူတိုင်းသိကြတဲ့ ကိုယ့်အောက်ခြေက guage bar တစ်ခုပါ။ Special Attack တေ ွဝုန်းဒိုင်းဆိုချဖို့အတွက်ပဲ သုံးတယ်လို့ ထင်ရပေမယ့် အဲထက်အများကြီး ပိုနက်နဲပါတယ်။ ပြီးရင် ချနေတဲ့လူထက် အချခံရတဲ့လူက super meter အပြည့်ပိုမြန်တာ သတိထားမိပါလိမ့်မယ်။ ဒါကတော့ ရှုံးနေတဲ့ဘက်ကလဲ ပြန် comeback နိုင်အောင် ဂိမ်းကို သာတူညီမျှဖြစ်အောင် ထိန်းထားတာပါ။ Marvel vs Capcom လို 3vs3, 2vs2 အဖွဲ့လိုက်ချတဲ့ tag ဂိမ်းမျိုးမှာ ကိုယ့်character နောက်တစ်ကောင်ပါ ဝင်ချနိုင်အောင်ခေါ်တဲ့ assist meter ဆိုပြီး သက်သက်ပါပါသေးတယ်။

Whiff
စိတ်မရှည်ပဲ super attack အကြီးကြီးချလိုက်ရင် ထိသွားရင်ဖီးရှိပေမယ့် လွဲသွားတာမျိုး မှာဆို ကိုယ်ပြန်အတီးခံရပါတယ်။ အဲလိုလွဲသွားတာမျိုးကို Whiff ဖြစ်တယ်လို့ခေါ်ပါတယ်။ ဥပမာ ကိုယ်က hadouken အဝေးပစ်ထိုင် spam နေတဲ့အချိန် ရန်သူက ခုန်ဝင်ပြီးပြေးကန်တာကို ဘာမှလုပ်လို့မရပါဘူး။ ကိုယ်ပစ်လိုက်တဲ့ hadouken မီးလုံး က screen ရဲ့ အလယ်ကျော်လောက်တဲ့အထိ ကိုယ့် character က ဘာမှမလုပ်ပဲငြိမ်နေတာကိုသတိထားမိပါလိမ့်မယ်။ အဲလိုမျိုး အကွက်တကွက်မထိပဲ recovery/startup timer ထဲဝင်သွားတာကို whiff သွားတယ်လို့ပြောကြပါတယ်။ ဒီမှာသိထားရမှာက combo နဲ့ mixup တွေဟာ သူတို့မပြီးမချင်း whiff မဖြစ်ပါဘူး။

Dragon Ball Fighters Z (Blockstun)

Safe/Cancel
ဒီအကွက်က safe on block ဖြစ်တယ် မဖြစ်ဘူး၊ jump cancel လို့ရတယ် မရဘူးဆိုတာ တချို့သောအကွက်တွေနဲ့ character ပေါ်မူတည်တဲ့ အချက်အလက်တွေပါ။ Safe of Block ဆိုတာ ရန်သူကိုကာနေတဲ့အချိန်ကိုယ်ချနေပြီး combo ပြီးသွားတာတောင် ပြန်ချမခံရပဲ နောက်တစ်ကွက်ထပ်သုံး ဒါမှမဟုတ်ပြန်ကာနိုင်တာမျိုးကို safe ဖြစ်တယ်လို့ခေါ်ပါတယ်။ အဲအတွက် များသောအားဖြင့် အပေါ်ကပြောခဲ့တဲ့ Super Meter ကိုအသုံးပြုရပါတယ်။ Cancel လုပ်တယ်ဆိုတာလဲ ထိုနည်းအတိုင်း combo ပြီးသွားတဲ့အခါနဲ့ မပြီးသေးတဲ့အခါ အလယ်မှာတန်းလန်းနောက်အကွက်တစ်ကွက်ကို whiff မဖြစ်ပဲဆက်တိုက်ပြောင်းတာကို cancel လုပ်တယ်ခေါ်ပါတယ်။ ဒါတွေက Super meter ကို ပါဝါအကြီးကြီးတွေထုတ်သုံးတာအပြင် နောက်ထပ်အကျိုးရှိရှိ အသုံးပြုပုံတစ်ခုပါ။ ဒါ့ကြောင့် ကိုယ့်ဘက်က meter bar တွေအပြင် ရန်သူဘက်ကိုလဲ တစ်ချက်တစ်ချက်ကြည့်ပြီး သူဘာလုပ်မလဲခန့်မှန်းနိုင်ဖို့ အရေးကြီးပါတယ်။

 

Frame Trap
Safe/Cancel တွေကို ကာနေတဲ့ရန်သူအပေါ် ဖိအားပိုပေးချင်ရင် ကာတာလွှတ်လိုက်အောင်၊ ကာတာလွှတ်ပြီးမနိုင်ပဲပြန်ချမိအောင်အငိုက်ဖမ်းချင်ရင်လဲအသုံးပြုပါတယ်။ ဒါကို Frame Trap ဖမ်းတယ်လို့ခေါ်ပါတယ်။ အရမ်းအရေးကြီးတဲ့ သိကိုသိထားရမယ့် strategy တစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။

———————————————————————

ပြီးရင်ဒါတွေအကုန်လုံးက real time မှာစက္ကန့်ပိုင်းအတွင်းဖြစ်ပျက်နေတာတွေပါ။ Turn based rpg မဟုတ်တဲ့အတွက်ကြောင့် အရာအားလုံးထင်သလိုဖြစ်ဖို့က ကိုယ့်တုံ့ပြန်မှုနှုန်း မျက်စိလျင်တာနဲ့ အာရုံစူးစိုက်မှုပေါ် မူတည်ပါတယ်။ တခါတလေ 50/50 ဖြစ်ချင်ရာဖြစ် ခန့်မှန်းပြီးလုပ်လိုက်ရတာမျိုးတွေလဲ ရှိပါတယ်။ Fighting game တစ်ခုမှာ အချိန်တိုလေးအတွင်း ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခုခုကို ချနိုင်ဖို့က အရမ်းအရေးကြီးပါတယ်။

နောက် အပိုင်းသုံးမှာတော့ လက်တွေ့ပွဲထဲမှာ Proတွေကအစအသုံးချနေကြတဲ့ Advance ပိုင်း နည်းစနစ်တွေကိုအသေးစိတ်ရှင်းပြပေးပါ့မယ်။ အခုတော့ဒီလောက်ပါပဲ 😀

 

~Lan

#GamingNoodle #FightingGame